关于合理开展网络游戏主题校园文化活动的初探

条据书信 |

时间:

2021-08-02 09:43:14

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面对大学生沉迷网络游戏的现状,合理开展网络游戏主题校园文化活动值得探索。转变观念客观评价网络游戏,挖掘和推广健康向上的网络游戏文化,丰富校园文化的形式和内容,对大学生网络游戏习惯理性化具有促进作用。

大学生喜爱甚至沉迷网络游戏已经是一个基本事实,很多高校对此都采取外部管理和教育的手段,如定时断电断网、加强考勤纪律等,让学生在部分可控的时间段内“不得不”退出游戏。但随着手机游戏的兴起,上述手段几乎全部失效。 作为一名高校专职团干,作者发现面对“禁”和“限”的外部管理和教育手段已经宣告失效,“实体”性校园文化活动参与度普遍不高的窘境,研究合理开展网络游戏主题校园文化活动的可行性是有意义的。

1 正确认识网络游戏

1.1 开展网络游戏主题校园文化活动不等于引导大学生沉迷网络。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》每天6小时且连续三个月使用网络视为网瘾。除了时间规定,还有上网时精神兴奋,时间失控等临床表现。开展网络游戏校园活动不意味着引导大学生沉迷网络,因为明显依赖行为不是依靠校园文化产生的。

1.2 开展网络游戏主题校园文化活动不等于举办“电子竞技”比赛。虽然网络游戏可以锻炼和提高参与者的思维、反应、协调和意志力,但开展网络游戏主题校园文化活动不等于举办电竞比赛,可从网络游戏文化和艺术找到突破。

2 科学对待网络游戏主题校园文化活动

2.1 游戏对教育有积极作用

国外很早就研究游戏和教育的关系,在婴幼儿教育就肯定了游戏对教育的积极作用。国内在本世纪初也有关于网络游戏教育功能的研究,有观点认为网络游戏具有学习知识、了解生活、训练技能、汲取文化、练习交流、遵守规范、体验成功、应对挑战、探索未知、创造未来10大教育功能。

2.2 大学生对网络游戏存在偏好

校园文化活动主要有思想政治教育、专业理论学习、实践技能发展、文学艺术表演、体育健身活动五类,从严格意义上来说,网络游戏不属其中,但大学生喜爱网络游戏却显而易见。根据《湖南青少年上网参与及网络文化产品应用偏好研究》对湖南工业大学学生的抽样调查,打游戏是主要娱乐活动之一。见表1:

2.3 网络游戏有关社团组织和活动有一定影响力

湖南工业大学有88个社团,分学术科技、社会服务、文艺、体育兴趣、文学口才五类。電子竞技社是校内唯一一个与网络游戏有关的社团,但有10多个游戏项目部,规模超过2000人,在校内有一定的影响力。

2.4 包括网络游戏在内的兴趣爱好对大学生存在影响

作者2018年3月对本校253名女大学生进行了兴趣调查,发现不玩网络游戏的只占总人数的1/3,也就是大部分女生不但把网络游戏作为一种兴趣,还表示这对学习生活有某些正面影响。如表2:

3 合理开展网络游戏主题校园文化活动

一是要抓好时间管理。倡议合理利用时间,保证学习时间的前提下,组织和参与网络游戏。二是要抓好目标管理。很多沉迷网络游戏的学生在现实世界没有一个明确的目标,通过网络游戏打发时间。三是要抓好内容管理。网络游戏被诟病的除了让大学生虚度时光以外更多的是暴力、虚无等可能扭曲价值观的内容,要在内容管理上守住积极健康向上的底线。四是要抓好形式管理。挖掘网络游戏的文化沉淀和审美智慧,积极在形式上进行创新,除了举办竞技类的网游比赛以外,还可以开展如网游古风音乐赏析、网游人物角色扮演或者话剧表演、网游文学创作大赛、网游知识抢答、网游人物服饰设计等以网络游戏为主题的校园文化活动。甚至可以研究开发一些教育网络小游戏,加强普及和推广。

本文系湖南工业大学2017年大学生思想政治教育项目(项目编号:2017D08)的研究成果。

(作者单位:湖南工业大学)

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