罗琳:材料情感及其在工业设计中的应用方法

工作报告 |

时间:

2021-09-04 10:45:25

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zoޛ)j馟iuZ总结出四种典型的材料情感应用方法——材料情感的直接应用、材料情感与产品固有认知的矛盾、材料情感与功能特性不统一即拟物移情、材料情感的混搭——并结合已有设计案例进行分析。

一 材料的品格:材料情感

不同的材料给予用户不同的印象,例如金属、玻璃、高光塑料、铸铁、釉面陶瓷给人从冷到偏冷的印象,而哑光塑料、陶土、橡胶与硅胶、木材、皮革、毛毡给人从偏暖到暧的印象;例如冷感材质和暗哑表面处理搭配给人男性化的感觉,暖感材质搭配高光表面给人女性化的感觉;又例如陶土、皮革等传统材料带来复古感,塑料、金属、玻璃等伴随工业化生产发展壮大的“新”材料带来未来感。不同的造型风格也会给予用户不同的产品印象,例如锋利的片状或线状形态给人冷感,而具有厚度的体块给人暖感;例如直线、几何体块、锐角、肌肉感造型给人男性化的感觉,而圆角等温和线条给人女性化的感觉;又例如柔和曲线或是规则形态与固定导角带来复古感,而直线、锐角、流线形、有机曲面带来未来感。此外,同类材料若使用不同的表面处理工艺也会影响用户对产品最终的感觉。例如铝合金表面若是镀铬或电解给人极冷的感觉,抛光则给人冷感,磨砂后再进行阳极氧化则给人较冷感,而表面有沙漠效果、经过染黑的铸铁相对于铝合金则显得更为温暖。

但要注意的是,论及材料情感,我们很难脱离颜色与造型而单独讨论材料质感与表面处理本身对产品的情感影响,这—方面是因为产品的颜色、造型风格受到已有的材料加工工艺技术水平的限制与制约,另一方面也因为颜色与造型风格自身也对产品所传达的情感有较大影响。

二 材料情感的应用方法

1 材料情感的直接应用

材料情感关键字可能涉及的表面处理

直接运用材料情感,即在产品中使用具有某种感觉或印象的材料并进行相应表面处理,该感觉或印象须符合品牌与设计师所期望给用户留下的印象。对材料情感的直接应用与对材料功能特性的直接应用(注2)同样普遍存在于商业设计中,2013年苹果公司发布的iPhone5C 和iPhone 5S即是较为典型的案例:5S可说是非常成功,而5C则饱受指责。虽然苹果在1998年推出的iMac、2004年起推出的iPod已经引入鲜艳时尚的彩色塑料材质,但2007年至2012年间发布的所有iPhone都具有明显的金属风格。受原材料和加工成本的影响,在3c产品的世界里,“金属即高贵,塑料即廉价”这种固有认知早已在消费者心中扎下了根。因此不难想象,虽然库克(注3)在产品发布会上宣称“5C”的“C”代表“Colorful”缤纷色彩,但消费者却一直认定C”代表“cheap”,即iPhone 5C等同于廉价版iPhone。整个市场的这种认知倾向固然与5C上市前媒体先入为主的炒作有关,但哪怕5c所使用的塑料是手感扎实、上色饱满、机械性能更为优异的聚碳酸酯,使用与金属加工同等级精度的加工工艺,并在壳体内部附有钢质加固框架,依旧难以扭转消费者对塑料的廉价印象。iPhone 5C以与性能参数几乎一致、但沿用金属边框的iPhone 5相同报价上市后,市场反应冷淡,远不及苹果预期。

2 材料情感与产品固有认知矛盾

在两百多年的工业设计发展史中,人们对一些产品已经产生了情感上的固有认知一一例如电器给人的印象一般是冷的、具有科技感、让人难以亲近的一一这并不是用户的成见或狭隘观念,而是由于当时的技术水平所限,加上同时作为用户的设计师也很难摆脱这种根深蒂固的认知影响,便不自觉地以符合固有认知的情感印象进行产品设计,如此反复,多年来逐步固化了这些固有认知。

材料情感与产品固有认知矛盾,即在产品中使用具有某种感觉或印象的材料并进行相应表面处理,该感觉或印象与这种产品给用户的固有认知相矛盾,但这种矛盾符合用户需求,并能够为设计师或商业品牌带来积极效应。换言之,材料情感与产品固有认知间的矛盾应当是一种能够给用户带来正面惊喜(A Positive Surprise)的矛盾。需要注意的是,只有在充分满足用户对材料功能需求的基础上,才能有效运用材料情感可以与产品固有认知的矛盾。以下本人用总结出的几种目前比较典型的材料情感与产品固有认知的矛盾来说明这种设计应用方法——

2.1 暖感材料—冷感固有认知

电子产品和家居类电器是工业革命后工业生产的产物,一般给人冷静、稳重、人工感、科技感的固有认知,并且由于存在该种固有认知、与居住或人文空间的融合度较差,用户在使用中往往试图将其“隐藏”、而非“展示”于环境中。在用户个性化需求的增加以及产品与环境进一步融合的趋势下,设计师和品牌也进行着一些前所未有的尝试,越来越多的产品开始冲破原有固有认知的束缚。

例如木材与竹材跨出家具领域,在电子电器类产品上被尝试使用(图01,图02),木材与竹材的天然温润感平衡了金属材质的工业冰冷感,甚至一向以锐利高端金属冷感路线出名的北欧音箱品牌B&O(注4)也开始以家居与家具设计的思维、使用更适合家居环境的暖感材料进行产品设计。B&O近年推出的A9音响(图03)即是一件再也不需要隐藏的音响:虽然A9有着与传统电器一样的黑色内核,但最终用户能看得到、摸得到的是表面极具亲和力的细腻网罩和轻盈支撑音箱主体的实木支架,因此A9不仅让人感觉易于亲近,同时也能轻易融入室内空间(图04)。木材和竹材算是设计师比较容易想得到的、可应用于电器领域的材料,但让人意外的是,一般仅用于时尚业和家居软装的极暧软性材料——羊毛毡——也进入了电器产品领域,北欧无线音响品牌Libratone(注5)即是其中翘楚。由于Libratone的理念与大工业生产中产生的产品固有认知矛盾对抗,更注重于将产品融入用户生活场景,因此品牌推出的所有产品(注6)都藏起电器的冰冷面孔,以披着温暖羊毛毡的简洁造型出现,置于家居环境中均毫无违和感(图05,图06)。

2.2 软性材料—硬性固有认知

工业设计领域内的产品总体上给人的印象是有着硬质外壳的坚固体块,因此在普遍存在硬质固有认知的产品表面或产品结构中使用软性材料往往能够得到极具亲和力的效果。主打家居小产品的LEXON近年频推新品,在产品中大量使用色彩明快如硅胶、ABS橡胶等软性材料,如Tokho Radio(图07)表面的彩色硅胶配合俏皮简单的造型,打破了收音机给人的严肃印象。而在2007年和2009年的东京纤维展上,两个日本电器巨头更是颠覆了人们对电视和“吸尘器”这些家用电器的固有认知:索尼推出了机身仿佛小宠物一样柔软的概念小电视(图08,注7),松下则推出了仿佛具有生命的柔软擦地机器人(图09,注8),尽管概念小电视和擦地机器人都是针对人造纤维特性开发的概念产品,而非最终产品,但这几个案例都足以打破设计师在产品固有认知上的桎梏,将眼光更多地放在已有材料的全新应用和新材料应用上。

2.3 “空”感材料一“有”感固有认知

就工业设计而言,我们所想到的往往都是实体产品——实实在在的体块给与人体量感与存在感——因此,利用玻璃、透明聚碳酸酯、亚克力等具有“空”感的透明材料来进行具有很强实体感、即“有”感固有认知的产品设计,将带来很强的虚无感和未来感,这一点应用在电子电器和家具领域中时给用户情感上的冲击尤为明显。例如实体u盘给人一种数据存储空间的安心感,而设计组合Logical Art从“若是科技隐形”(What will happen if the technology becomes invisible)这一问题出发,设计出Empty Memory U盘(图10)好似并无数据,巧妙地暗示了数据信息的无重量性;提及小电器,我们往往认为其实体外壳内密密麻麻排布着所需的各种元器件,即使是应用材料情感可能也只不过是更换一种更容易让人亲近的材料、和更简洁的造型而已,因此Flow Radio(图11)让用户透过聚碳酸酯外壳看到产品内部的虚实空间、感受到“空”中所存在的实体感,自然让人感觉很新鲜;即使是家具这种通过强调体量感来展现对人体支承力、以获取用户信心的产品,日本设计师吉冈德仁也刻意虚化之(图12),造成一种魔术师表演的“看不见的椅子”的神奇效果(Invisible Chair Trick)。

空是技术水平造就的虚幻,但越是虚幻,人们追求稳定的一面也越是浮现出来;越是虚无的产品意象,越是会受到技术、工艺、结构、功能等约束——尽管Empty Memory U盘看起来能够在一片虚空中进行数据存储,但事实上真正的存储结构都在体积极小的实体不锈钢精加工表面之下;同样,尽管Invisible Chair看起来是“空”且虚无的,但为了让椅子有足够支承力,设计师吉冈德仁所采用的聚碳酸酯却是产品设计界中前所未有的厚。所幸,吉冈德仁在Invisible Chair之后为Kartell设计的Invisible Side Table开始使用较薄的聚碳酸酯材料、通过结构增强的方式来获得更轻盈的“无”的效果。

2.4 未来感材料一复古固有认知产品造型

陶土、皮革、纺织面料等传统材料带来复古感,塑料、金属、玻璃等伴随工业化生产发展壮大的“新”材料带来未来感,透明而结实的材料尤甚。一般来说,设计师在应用这些具有未来感的材料时倾向于进行具有未来感的造型,即直线、锐角、流线形、有机曲面等。因此,当未来感被应用在具有复古感固有认知的产品时亦带来情感冲撞,并能够为产品带来新鲜的时尚品味。

考虑到时代因素,具有复古感固有认知的产品以家具居多,因此现有此类案例也以家具居多。由于欧洲有深厚的历史积淀和强大精致的实验与制造工艺支持,因此当代欧洲设计师在这方面走的更远,如Pasha Armchair(图13)和Louis Ghost Chair(图14)均是在忠实保留欧式传统椅子关键造型元素的基础上进行调整,并以聚碳酸酯材料来代替传统制椅所用的木材和金属。Louis Ghost Chair的设计师PhilippeStarck也没有放过在西方爆红的中式明椅,于2008年时推出以聚碳酸酯取代木材制成的Mi明椅(图16),并为利用聚碳酸酯优异的染色特性为椅子加上了一抹浓重的色彩点缀。

相比欧洲市场,亚洲市场更多的倾向于接受对复古感固有认知产品的直接改良,而非这种利用未来感材料与固有认知矛盾的材料情感重塑。因此从目前看来,受大环境的影响与驱动,这类产品在欧洲的市场接受度更高——例如Pasha Armchair已被应用于欧洲的高端精品酒店、咖啡店、酒吧、庄园、度假村、私人住宅及科技公司(注9)。

3材料情感与功能特性不统一:拟物移情

在材料情感的应用中,有一种近来被使用得越来越多的设计方法是——用一种材料去模拟另一种材料的感觉(视觉或触觉),并通过材料情感与材料功能特性不统一所导致的认知差异获得让人惊讶的设计效果——本文暂将其定义为“拟物移情”。已有的典型设计案例有:具有纸张褶皱感、脆弱感的轻盈吊灯,却是由坚固沉重的混凝土制成(图17);视觉上柔软而有弹性的长椅,却是由硬质木材经过数控机床打磨构造出的幻觉(图18);具有天然材料的视觉感与触感、看似会迅速降解、只能短期使用的餐具,实际上使用了PLA材料(注10)、结合3D打印技术制造,能够反复使用的Graft餐具(图19)。

使用“拟物移情”时,有两个较明显的约束:一是所用材料的造型效果,即所用材料是否能够通过合适的生产工艺,有效地被塑造成被模拟材料的典型样式;二是所用材料最终所表现出的情感与其功能特性是否有足够大的反差,即设计是否能够给人带来惊讶的效果。约束一取决于现有的制造工艺水平和制造成本,以及设计师对制造流程的熟悉程度和灵活运用程度;约束二则取决于设计师自身。

4 材料情感的混搭

材料情感的混搭并非仅指使用多种材料,更是指在产品或产品组合中混合使用具有相逆情感属性的材料。例如混合使用冷感材料与暧感材料:奢侈手机品牌Vertu与跑车品牌法拉利合作的手机中混合使用了冷感的金属与高光塑料和暧感的皮革材料(图20),苹果公司的iPad与Smart Cover保护套组合中混合使用冷感的铝合金和暖感的聚氨酯材料配合柔软的同色系超细纤维(图21);例如混合使用天然感材料与人工感材料:混合使用天然感的原木和人工感的固体树脂的BloomCollection家具系列(图22)和Mooise配饰(图23);例如混合使用奢侈感材料与朴实感材料:奢侈品牌卡地亚全球限量20枚的树袋熊装饰腕表在表圈上使用了奢侈感满载的43颗钻石,在表盘上使用了秸秆材料,后者虽廉价,却在卡地亚职业手工匠人的染色与秸秆细工镶嵌技术下充满朴实的自然光泽(图24)。

从结果上看,情感混搭能够为产品带来更丰富的视觉与触觉层次感,并通过混搭对比展现出不同材料的情感特质。但作为设计师,我们不能忽视的是,在商业设计中,除了美学需求外,情感混搭的材料应用方法很可能也同时来自材料功能和人机工程需求——如Vertu手机(图20)侧身所使用的皮革能够增大用户手握时的摩擦力,从而既减少了手机从手上滑落的风险,并能够提高用户手持时的舒适度。另外,材料情感的混搭由于牵涉到不同材料、尤其是功能特性完全不同的材料如何组合与拆分的问题——如粘合、熔合、通过结构件固定及其他不同方式——若是外观设计或结构设计不当,则有可能会在产品生命周期中废弃产品回收的材料分类环节产生一定的负面影响,因此材料情感的混搭对有社会责任心的设计师来说更具考验(注11)。三典型材料情感应用方法的总结

上文中分类归纳的几种典型的材料情感应用方法及每种方法的优点与涉及的设计考量要素可总结为下表(表2):结语

如果说材料功能特性是更贴近产品功能需要的应用出发点,材料情感就是更贴近用户情感需求的应用出发点。材料与加工工艺的持续发展为设计师在材料功能特性的基础之上提供了更好地发挥材料情感的舞台。材料情感具有绝对主观性和相对客观性,即——任何人在对单一材料情感的判断解读时都具有主观性,但不同材料的相对情感却是毋庸置疑的——以冷暖感为例,不同人在面对同一种塑料表面、且没有其他参照物时,有些人会将它归类至冷感材料,有些人则会将它归类为暖感材料,这就是我们所具有的绝对主观性;但可以肯定的是,将高光金属和该塑料材料放在一起比较时,几乎所有人都会认为高光金属更冷,而塑料更暖,这就是我们面对材料情感进行判断时的相对客观性。因此,虽然本文归纳总结的几种典型材料情感应用方法中的案例亦可能有其他角度的主观解读,但本人的分析仍具有相对客观性。最后,希望本文对设计师、设计教育者、设计系学生有所启发。

参考文献

[1]书籍:工业设计——材料与加工手册.[美]吉姆莱斯科编著李乐山译中国水利水电出版社知识产权出版社2005年5月

[2]书籍:TOKYO FIBER SENSEWARE引人兴趣的媒介.原研哉+日本设计中心原设计研究所企划构成广西师范大学出版社2011年6月

[3]网站维基百科

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